O mnie:
Hej, nazywam się Paweł Rotter i pracuję w Game Devie. Od ponad 10 lat zajmuję się tworzeniem kontentu związanego z grami – czy to w formie projektów personalnych/treningowych, eksperymentalnych czy komercyjnych. Na rynku komercyjnym jestem od 4 lat, gdzie ukierunkowałem się w Level Designie/Arcie oraz Technical Arcie, ale generalnie ze względu na specyfikę mojego dotychczasowego zdobywania doświadczenia, moje umiejętności sięgają nieco dalej.

Profesjonalizm
Jedną z moich głównych cech jako pracownika jest profesjonalne podejście do pracy oraz otwartość na zmiany.

Efektywność
Potrafię dobrze dostosować poziom swojej pracy do danej sytuacji, szczególnie jeśli chodzi o presje czasowe.
Wyróżnione Projekty
Poniżej przedstawiam kilka projektów, komercyjnych oraz niekomercyjnych, w których mam swój udział. Przy każdym z nich zostawiam również opis tego, jaką pełniłem rolę, oraz jakie kroki podejmowałem podczas ich tworzenia.
Vampires: Bloodlord Rising jest grą typu open-world survival z nastawieniem na zarządzanie oraz budowanie zamku. Świat jest osadzony w klimacie Dark Fantasy, mocno inspirowanym typowymi opowieściami o wampirach. Gracz wciela się w rolę Dragosa – młodego wampira, którego zadaniem jest obudowanie swojej dynastii.
Firma: Mehuman Games
Okres pracy: Sierpień 2022 – Obecnie
Silnik: Unreal Engine 5
Platforma: PC
Data wydania: Październik 2025
Zakres obowiązków:
– Level Design
– Level Art
– Technical Art

Vampires: bloodlord rising
2022-2025
Wstępne planowanie:
Pierwotne założenia gry dały nam jasny punkt startowy, którym była wioska początkowa (zwana Medresti) oraz wzgórze zamkowe, wokół których miał się obracać cały gameplay. Zaczęliśmy od wyznaczenia skali wioski, wzgórza oraz odległości między nimi. Gdy już to ustaliliśmy, zająłem się generalnym blockoutem layoutu wioski, uwzględniając kompozycję oraz układ ważnych budynków i obiektów, wspierając się przy tym znalezionymi wcześniej referencjami średniowiecznych wiosek.
Od tego punktu sukcesywnie planowaliśmy dalszą mapę będąc w ścisłej współpracy z Game Designem, dzieląc mapę na poszczególne biomy i zbierając dla nich wszelkie potrzebne referencje.
Dalsze planowanie:
Wstępne główne lokacje dały nam przestrzeń na opracowanie dodatkowych POI oraz miejsc do eksploracji. Z uwagi na to, że gra jeszcze nie wyszła, mogę udostępnić jedynie materiały, które zostały już opublikowane. W tym wypadku użyję wioski Medresti, wioski z biomu Fey Marches oraz lokacji zwanej Fields of Medresti, żeby przedstawić mój workflow.
Medresti Village
Założenia:
Ta wioska pełni główną rolę pozyskiwania pracowników oraz pożywienia dla gracza jako wampira. Gracz będąc jej jedynym zarządcą musi decydować w jaki sposób chce ją wykorzystać, ponieważ od tego zależy jego reputacja, za którą idzie również poziom trudności. Jeśli gracz co noc morduje całą wioskę i sieje panikę, to spotyka na swojej drodze łowców wampirów. Jeśli jednak nie robi tego często i stara się tuszować swoje zbrodnie, lub zamiast polować na ludzi, poluje na zwierzynę, to jego wskaźnik zagrożenia jest na tyle niski, że łowcy się nim tak nie interesują.
Mając powyższe założenia, wioska musiała zostać przygotowana w taki sposób, żeby mogła pomieścić dostateczną ilość potencjalnych ofiar oraz zasobów, ale jednocześnie nie mogła przekraczać bariery bycia wioską. Założone zostało również, że wioska będzie uboga w surowce odnawialne (jak np. ścinalne drzewa), żeby zachęcić gracza do poszukiwania surowców w świecie, zamiast tylko w jej obrębie.

Kolejność działań:
Najpierw narysowałem prosty plan, na którym miałem widoczne odległości od wzgórza zamkowego oraz generalny layout wioski. Na tym planie naniosłem również rzekę, by za jej pomocą częściowo wyznaczyć granicę wsi, ale również oddzielić część główną od części mniej istotnej.
Upewniając się, że wstępnie wiem już co potrzeba, przeszedłem do blockoutowania budynków oraz mniejszych obiektów (studnia, szopy, wozy). Dbałem przy tym, aby dobrać odpowiednią kompozycję tak, by ważne obiekty były odpowiednio widoczne dla gracza z różnych stron wchodzenia do wioski.
Następnie zacząłem planować potencjalne pomniejsze POI dla gracza, jeśli ten by chciał eksplorować wioskę (np. ukrycie skrzynki pod schodami karczmy). Po tym etapie rozpoczęła się część generalnego Level Artu za pomocą dostępnych na tamten moment assetów, by móc później przejść do większego detalu.
Moim głównym celem było stworzenie interesującej przestrzeni zachęcającej do eksploracji wioski, ale również zawierającej miejsca, które gracz mógłby wykorzystać gameplayowo, na przykład podczas polowań na wieśniaków. Podczas rozwoju gry, wioska dostała kilka upgradów wizualnych oraz zmian na potrzeby Game Designu, ale generalny layout pozostał taki sam.
Fields of Medresti
Założenia:
Głównym założeniem było danie graczowi otwartej przestrzeni, na której mógłby swobodnie walczyć z łowcami wampirów, ale która również byłaby oddechem wizualnym między innymi POIami lub gęstymi lasami. W późniejszej fazie produkcji doszło nowe założenie, którym było stworzenie dodatkowej małej lokacji z kilkoma wieśniakami, która miała pełnić rolę łatwiejszego celu dla gracza, jeśli chodzi o polowania na wieśniaków.

Kolejność działań:
Zacząłem od wyznaczenia strefy. Otwarty teren przeważnie potrzebuje bardzo określonej przestrzeni, by nie być zbyt małym, a jednocześnie na tyle dużym, by nie zmuszać gracza do pokonywania długich dystansów, gdy po drodze niewiele się dzieje. Do wyznaczenia strefy użyłem Cubów powbijanych co jakiś czas w jej granice, po czym zacząłem biegać postacią między nimi, aby wyczuć potencjalne problemy z dystansem. Gdy miałem już ogólny zarys, przeszedłem do kolejnego etapu.
Tym etapem było zebranie referencji, wedle których wyznaczyłem układ dróg oraz mniejszych POI (jak na przykład młyny). Mając to wszystko ustalone, zacząłem rzeźbić teren, by uzyskać naturalny kształt doliny. Zależało mi na tym, żeby nie było zbyt płasko, ale jednocześnie aby wertykalność tej strefy nie była zbyt duża, co by mogło doprowadzić do różnych problemów z widocznością oraz bieganiem. Następnie zacząłem rozkładać blockouty potencjalnych POI, testując przy tym widoczność oraz kompozycję w gameplayu.
Gdy już wszystko wydawało się poprawne, przeszedłem do wstępnego Level Artu, używając dostępnych na tamten moment assetów. Niezależnie od miejsca, zawsze robię najpierw blockout, później prosty Level Art polegający w zasadzie czysto na podmianie assetów blockoutowych z graficznymi, po czym gdy wszystko jest na miejscu i mam do dyspozycji odpowiednie assety, przechodzę najpierw do mid detailingu, a na końcu do small detailingu, wszystko po drodze testując i sprawdzając.
Fey Marches + Village
Założenia:
Cała lokacja miała tylko jeden cel – bycie typowymi upiornymi bagnami. Chociaż obecne założenia pod tym kątem się zmieniły, to pierwotnie miała to być lokacja na późniejszy etap gameplayu, dlatego przede wszystkim miała posiadać dużo zagrożeń. Obecnie nadal nie jest zbyt bezpieczna a po drodze przeszła kilka reworków, ale nadal jej głównym celem jest bycie upiornymi bagnami, gdzie jeśli gracz na chwilę straci orientację, to jest to efekt zamierzony – oczywiście bez przesady.

Kolejność działań:
Początkowo tę lokację tworzyłem razem z drugim Level Designerem, który później przejął ją całkowicie na jakiś czas, a finalnie ja ją przejąłem całkowicie i w dużym stopniu przerobiłem na potrzeby nowych założeń. Zaczęliśmy od wysłuchania potrzeb Game Designu oraz zebrania odpowiednich referencji, po czym zdecydowaliśmy jaki kierunek nas najbardziej interesuje, jeśli chodzi o charakter bagien. Po ustaleniu wstępnych informacji, wyznaczyliśmy i dokładnie sprawdziliśmy wielkość potrzebnego nam obszaru. Postanowiliśmy, że warto będzie podzielić bagna na dwie części, by upewnić się, że gracz będzie mieć odpowiedni punkt odniesienia na ich środku.

Pierwszym krokiem praktycznym było ukształtowanie terenu wedle referencji oraz innych założeń. W tym momencie warto było myśleć już nad wertykalnością poziomu oraz potencjalnymi lokacji dla POI, dlatego też opracowaliśmy proste blockouty dla tych miejsc. Następnie używając assetów paczkowych roślin, stworzyliśmy wstępny wygląd bagien, oraz w miarę otrzymywania od działu 3D kolejnych assetów, na zmianę zajmowaliśmy się ich Level Artem.
Fey Marches zdążyły się mocno zmienić od tamtego czasu i nie do końca zależnie ode mnie, dlatego w tym kroku opiszę moment mojego przerabiania, upiększania samej strefy oraz dodania wioski. Wioska nie była planowana od początku, ponieważ bagna miały być miejscem martwym i niezdatnym do życia. Na poczet niedawnych zmian w założeniach, powstała konieczność dodania do nich wioski. To był moment, w którym akurat zajmowałem się ich przerabianiem oraz upiększaniem, dlatego też zacznę od opisu najpierw tego procesu. Gdy dostałem za zadanie podciągnąć bagna wizualnie po prawie 3 latach produkcji uznałem, że trzeba zrobić więcej niż tylko je upiększyć. Docierał do mnie na przykład feedback osób, które narzekały, że pomimo posiadania dużego POI na środku bagien, momentami nie były w stanie się na nich odnaleźć, ponieważ nie było żadnej widocznej ścieżki wiodącej (to się pokrywało z naszymi wcześniejszymi założeniami).
Moim głównym celem było wyciągnięcie głównej drogi prowadzącej przez całe bagna, by na wypadek zgubienia się, gracz mógł ją łatwo dostrzec. Używając odpowiednich materiałów landscapu, assetów oraz oświetlenia postanowiłem wyeksponować ją na tyle, by była dobrze widoczna. Wraz z nowymi założeniami wymagane było więcej zmian w całej lokacji z mojej strony, w których szczegóły nie wiarto wchodzić w tym opisie z uwagi na ilość dodatkowego tekstu a małej wartości kontekstowej.
Wraz z nowymi założeniami, dostałem za zadanie stworzyć wioskę. Moją pierwszą myślą, jeśli chodzi o lokację, było posadzenie jej na środku bagien, by mogła zastąpić poprzedni tamtejszy POI, jednocześnie wyraźnie będąc granicą między obiema częściami bagien. Używając prostych kształtów, stworzyłem wstępny układ oraz blockout wioski. Gdy graficy dostarczyli mi potrzebne assety, przeszedłem do Level Artu oraz oświetlenia.
Pacing oraz flow mapy
Z uwagi na charakterystykę projektu, otwarty świat oraz stale zmieniane/dokładane mechaniki, tworzenie odpowiedniej przestrzeni dla gameplayu nie było łatwe. Wiele miejsc wymagało zmian na przestrzeni całej produkcji, wiele z nich doszło dopiero w trakcie i wywarły potrzebę dostosowania pod nie np. całej okolicy. Mimo wszystko staraliśmy się utrzymywać taki układ mapy, aby gracz zawsze intuicyjnie miał pojęcie dokąd powinien się skierować, żeby znaleźć coś ciekawego. W dużej mierze tworzyliśmy mapę wedle zasady, że z jednego POI powinny być widoczne 1-2 kolejne. Jeśli chodzi o pacing, to wszelkie zagrożenia, surowce, ukryte miejsca oraz mniejsze/większe POIe staraliśmy się zawsze lokować w takiej odległości, by gracz nie czuł żadnej presji, a jednocześnie za bardzo się nie nudził.
Technical Art
W ciągu dwóch pierwszych lat produkcji pełniłem dodatkowo rolę Tech Artu, zanim zatrudnili oświetleniowca/tech artystę, który przejął ode mnie tę rolę, bym mógł się skupić w pełni na Level Designie/Arcie. Zajmowałem się między innymi:
- Przygotowywaniem prefabów różnych grup obiektów i/lub świateł, co pozwoliło nam przyspieszyć znacznie pracę, szczególnie jeśli chodzi o mniejszy detailing podczas fazy Level Artu
- Tworzeniem master materiałów dla landscapu oraz normalnych assetów, a także efektów dla post-processu. Wiązało się z tym również tworzenie ich dokumentacji.
- Profilowaniem i optymalizacją od strony wizualnej (assety, tekstury, oświetlenie, UI, itp)
- Implementacją paczek z marketplace oraz ich optymalizacją i/lub dostosowaniem pod nasz pipeline
- Obsługą pluginów takich jak Ultra Dynamic Sky czy Fluid Flux
- Stworzeniem bardziej zaawansowanego, uniwersalnego narzędzia do proceduralnego generowania kontentu na splinie (powstał jeszcze przed pojawieniem się PCG i służy nam do teraz), którym można tworzyć całe kompleksy dróg, rzek, tuneli itp. wraz z dekoracjami
Space Tail: Every Journey Leads Home jest grą platformową 2.5D o charakterze przygodówki, która ma na celu wciągnąć gracza w emocjonującą historię pozwalającą graczowi przemierzać kosmos i odwiedzać różne planety oraz poznawać ich cywilizacje.
Firma: Enjoy Studio
Okres pracy: Listopad 2020 – Październik 2021
Silnik: Unity
Platforma: PC
Data wydania: Listopad 2022
Zakres obowiązków:
– Level Design oraz Game Design
– Level Art

space tail: every journey leads home
2020-2021
Wstępne planowanie:
Pierwszym etapem było ustalenie wielkości każdego z dostępnych światów na bazie informacji o prędkości oraz możliwości poruszania się postaci. Ponieważ częściowo odpowiadałem wtedy również za Game Design, do moich ustaleń należało również opracowanie scenariusza, rodzajów planet oraz innych mechanik, które będą potencjalnie potrzebne w grze.
Po opracowaniu wstępnego planu, narysowałem szkice potencjalnych układów pierwszych map, a następnie przeszedłem do blockoutowania pierwszej mapy korzystając z narzędzia pozwalającego formować teren 2D przy pomocy splinów.
Kolejność działań:
W przypadku tego projektu, zawsze zaczynałem od własnych szkiców oraz dokumentów z opisami co ma się dziać w którym momencie na danym poziomie. Pozwoliło mi to na rozplanowanie każdej mapy w taki sposób, że mogłem swobodnie dostosowywać do niej wszelkie istniejące lub nowe mechaniki.
Gdy już miałem szkic przedstawiający plan danego poziomu, przechodziłem do tworzenia na jego bazie blockoutu mapy, który następnie ogrywałem testując czy wszelkie odległości oraz skala są w porządku. Postać miała dosyć ograniczone możliwości ruchu, co utrudniało zadanie jeśli chodzi o tworzenie wertykalności świata, ale mimo tego starałem się to robić sensownie.
Gdy blockout był skończony, to w zależności od tego czy miałem dostępne potrzebne assety, przechodziłem do Level Artu lub zaczynałem planować i tworzyć następną mapę.
Pacing oraz flow mapy
Generalne tempo gry miało być w miarę powolne. Gracz w dużej mierze miał się przekradać przez przeciwników i/lub uciekać przed nimi, gdy został wykryty. Z uwagi na to, że każda mapa miała charakter skradonkowo-puzzlowy, każdy poziom został przygotowany w taki sposób, by gracz zawsze miał oddech między zagrożeniami lub aktywnościami, a tym oddechem przeważnie były sekwencje tworzące jakiś przyjemny widok w tle.
Unnamed Project (nazwa zastępcza) jest anulowanym projektem, który miał być kontynuacją serii gier typu horror.
Firma: Lunarium (obecnie Mehuman Games)
Okres pracy: Grudzień 2022 – Lipiec 2023
Silnik: Unity
Platforma: PC
Data wydania: Anulowane
Zakres obowiązków:
– Level Design
– Level Art
– Technical Art

Unnamed Project (anulowany)
2022-2023
Wstępne planowanie:
W porozumieniu z Game Designem zapoznałem się najpierw z dostępnymi mechanikami oraz scenariuszem gry. Miałem zająć się tworzeniem pierwszych dwóch map, gdzie druga miała być kontynuacją pierwszej. Po zebraniu wszystkich potrzebnych informacji, rozpocząłem od szkicu wstępnego, na bazie którego miałem poprowadzić blockout każdej z map. Każdy z moich szkiców posiadał dodatkowy prosty dokument, w którym wypisałem wszystkie niezbędne założenia co do sekwencji każdej strefy, by nic mi nie umknęło.
Dalsze planowanie:
Proste blockouty, które początkowo zrobiłem dla każdej mapy miały na celu pokazać tylko odległości oraz kompozycję. Utwierdzając się, że wszystko jest jak należy, przeszedłem do opracowania blockoutów bardziej detalicznych. Wykorzystałem do tego narzędzie Probuilder i porobiłem z nich prefaby, by mogli z nich korzystać pozostali Level Designerzy. Dalsze planowanie i tworzenie opierało się już całkowicie na nich. Poniżej opiszę proces tworzenia każdej z map, nad którymi pracowałem. Użyte zostaną tutaj nazwy robocze.
City Center
Założenia:
Na tym poziomie gracz miał dostać zadanie, które mógł ukończyć na 3 różne sposoby. Ponieważ nie było dostępnej żadnej mapy, duży nacisk został położony na to, żeby gracz sam był w stanie zorientować się dokąd zmierza na bazie informacji, które dostał wraz z przyjęciem zadania. Gracz mógł również przejść wiele momentów skradając się i unikając walki z potencjalnymi zagrożeniami.
Pacing:
Głównym celem tej mapy było wprowadzenie gracza w świat gry oraz zapoznanie go z głównymi mechanikami. Poziom mimo wszystko miał na celu budzić u gracza niepewność a nawet lęk, jeśli chodzi o potencjalne zagrożenia, dlatego też zaplanowałem na nim stosunkowo wiele niebezpieczeństw, ale nie na tyle dużo, by gracz czuł się nimi przytłoczony. Chciałem, żeby w dużej mierze to od gracza zależało czy chce wejść w kontakt z przeciwnikiem, czy raczej poszukać innej drogi.
Wstępne planowanie:
Zacząłem od tego, że mapa powinna być podzielona na kilka sektorów, szczególnie z uwagi na to, że zadanie miało kilka możliwości jego wykonania – w tym wypadku 3. Zadaniem gracza było zdobycie przedmiotu, który mógł znaleźć szukając go na mapie albo otrzymując go od jednego z dwóch dostępnych NPC (NPC_A i NPC_B), które w zamian za ten przedmiot zlecały swoje dodatkowe zadania. Mając te informacje postanowilem podzielić mapę na część centralną oraz na kolejne 3 części, z których każda pełniła osobną rolę dla każdej z możliwości przejścia zadania głównego. Na tym etapie wiedziałem również jakie potencjalne mechaniki mają zostać wykorzystane, dlatego też je uwzględniłem. Wiedziałem również, że mapa powinna posiadać dodatkowe ukryte miejsca, skróty oraz nagrody, co automatycznie podsunęło decyzję, że powinna być sandboxem. Mając wszystkie informacje narysowałem wstępny layout mapy oraz naniosłem na niego najważniejsze elementy rozgrywki, po czym przeszedłem do robienia blockoutu.
Przebieg tworzenia poszczególnych fragmentów mapy:
Centrum:
Jednocześnie lokacja startowa jak i punkt, z którego gracz stopniowo miał poznać dostępną mapę. Ponieważ wiedziałem, że gracz będzie musiał wybrać jedną z trzech dróg (albo wszystkie, jeśli będzie miał ochotę), to najlepszą metodą na ich przedstawienie w tym wypadku byłoby stworzenie wysokiego punktu widokowego, z którego byłby w stanie rozpoznać POIe potencjalnie związane z zadaniem.
Mając na uwadze, że akcja powinna dziać się w mieście, postanowiłem wprowadzić gracza na szczyt budynku, z którego mógłby rozejrzeć się po okolicy oraz zleceniodawcę swojego zadania. Przy samym szczycie poprowadziłem gracza w taki sposób, by wstępnie był w stanie zobaczyć większość layoutu mapy, żeby mieć lepsze rozeznanie w kwestii tego, czego miał się dowiedzieć od NPC. Chcąc uniknąć backtrackingu oraz sztucznego wydłużania drogi po otrzymaniu zadania, najpierw wprowadziłem gracza drogą dookoła, żeby zapoznał się ze swoim otoczeniem, a następnie dałem mu dostęp do windy, którą mógłby zjechać spowrotem na dół i kontynuować swoją podróż.

Wild’s Bar:
Lokacja zawierająca mieszankę combatu, parkouru oraz puzzli. W tej części gracz miał za zadanie najpierw dostać się do baru, przebijając się lub unikając po drodze przeciwników, by porozmawiać z NPC_A. Ten NPC miał mu zlecić zadanie na dostarczenie krótkofalówki NPC_B, w zamian za co miał dostać przedmiot głównego zadania. Dostanie się do NPC_A było jedną wielką zagadką, podczas której gracz miał zawsze wybór krótszej, ale niebezpiecznej drogi albo nieco dłuższej ale mniej groźnej. Po dostaniu się do NPC_A i odebraniu zadania, gracz mógł iść dalej, żeby odblokować skrót, jednocześnie będący drogą powrotną (unikanie backtrackingu oraz nadanie naturalnego flow rozgrywki), który prowadził do łącznika ze strefą, gdzie znajdował się NPC_B. Łącznik zakładał, że gracz będzie wracać do NPC_A, dlatego został skonstruowany tak, żeby droga powrotna nie była backtrackingiem (osobiście nie lubię backtrackingu w grach, dlatego zawsze staram się znaleźć rozwiązania, żeby go wykluczyć).

Town Hall:
Tutaj gracz mógł spotkać NPC_B, do którego albo został wysłany przez NPC_A, albo przyszedł bezpośrednio po otrzymaniu głównego zadania (zatem gracz miał dwie drogi, żeby się tu dostać). Podobnie jak w Wild’s Bar, tutaj gracz musiał najpierw rozwiązać prostą zagadkę, żeby dostać się do wnętrza budynku, w którym przebywał jego cel. Podobnie jak Centrum oraz Wild’s Bar, ta lokacja jest dosyć wertykalna. Podobnie jak w pozostałych częściach mapy, gracz mógł spotkać na swojej drodze przeciwników, ale starałem się to balansować w taki sposób, by gracz wiedział, gdzie spodziewać się ich więcej, a gdzie w ogóle. Po dostaniu się do NPC_B, gracz miał kilka opcji do wyboru, a jedną z nich było wykonanie zadania dla tej postaci. Gracz otrzymując od niej klucz (dobrowolnie lub siłowo) mógł odblokować ostatnią część mapy, gdzie sam mógł znaleźć pożądany przedmiot do głównego zadania.

Toxic Area:
Jedyna strefa, do której gracz potrzebuje klucza. W tej strefie gracz mógł odnaleźć przedmiot do zadania głównego bez konieczności pracy dla NPC_A lub NPC_B. Nie chciałem jednak, żeby gracz mógł się tam dostać ot tak, ponieważ to by było zbyt proste, dlatego wyjątkowo postanowiłem zamknąć tą strefę za drzwiami, do których klucz posiadał NPC_B. Mimo wszystko zależało mi na tym, żeby gracz mógł się podjąć eksploracji, poznać nieco świat lub przynajmniej jednego z NPC, zamiast po prostu przebiec przez poziom, zebrać przedmiot i zakończyć przygodę. Co więcej, w tej strefie gracz mógł wykonać zadanie dla NPC_B, zyskując dodatkowe nagrody, co byłoby dla niego dużą korzyścią. Ta część mapy miała proste założenie – przejść przez nią uważając na otoczenie. Oczywiście poza zagrożeniami środowiskowymi, nie omieszkałem zostawić kilku przeciwników, żeby gracz się za bardzo nie znudził.

Radio Tower
Założenia:
Gracz dostał zadanie odnalezienia NPC, od którego miał się dowiedzieć nowych rzeczy, a także pozyskać kolejne zadania, które finalnie miały doprowadzić gracza do walki z tym NPC (ten zamieniał się w bossa).
Pacing:
Na tej mapie pacing miał się różnić od poprzedniej tym, że akcja miała rozwijać się z wolna. W pierwszej części mapy gracz miał się skupić na samej eksploracji oraz pozyskiwaniu zasobów, zamiast na walce. Druga część mapy miała być nagłym wzrostem zagrożenia, które stopniowo miało rosnąć do momentu, w którym gracz wykonał drugie zadanie. Po jego wykonaniu, dalsza część mapy miała malejące zagrożenie aż do momentu, w którym gracz miał walczyć z bossem.
Wstępne planowanie:
W przeciwieństie do poprzedniej mapy, tutaj postanowiłem pójść bardziej liniowo, ale dalej unikając backtrackingu jak tylko to możliwe. Ten poziom jest kontynuacją poprzedniego, ale jednocześnie wiedziałem, że powinienem go jakoś bardziej odróżnić, dlatego przede wszystkim postawiłem na większą wertykalność. Na tamten moment wiedziałem już, że gracz będzie mieć tu tylko 3 zadania, które byłyby wykonywane jedno po drugim, dlatego dało mi to pomysł zrobienia liniowego loopu, w trakcie którego gracz mógłby na poszczególnych fragmentach wybrać nieco inną drogę, jednocześnie mając na uwadze, żeby go tym nie przytłoczyć. Ze względu na charakter zadań, podzieliłem mapę na dwie części, z czego druga część była dostępna dopiero po zrobieniu pierwszego zadania.
Przebieg tworzenia poszczególnych fragmentów mapy:
Pierwsza część:
W tej lokacji gracz musiał najpierw odnaleźć drogę do NPC, co było jego głównym celem. Z tego względu początek poziomu miał bardzo niewiele zagrożeń, z czego większość całkowicie opcjonalną. Gracz przechodząc przez różne budynki i konstrukcje mógł również zebrać przydatne w dalszej części mapy zasoby, którymi była przeważnie amunicja i apteczki.

Druga część:
Wiedziałem już, że tutaj gracz powinien poczuć większe niebezpieczeństwo. Przeciwniwcy oraz zagrożenia środowiskowe były jednak dla mnie niewystarczające. Moim celem nie było stworzenie poziomu, który byłby po prostu trudny. Chciałem, by gracz czuł lęk oraz niepewność wynikające z samej konstrukcji poziomu, dlatego dołożyłem elementy dużych wysokości, po których gracz miał chodzić i/lub skakać.

Technical Art
Chociaż projekt nie trwał długo, moją rolą było również zajmowanie się jego techniczną stroną. Do obowiązków należało między innymi:
- Oświetlenie oraz optymalizacja
- Przygotowywanie prefabów
- Programowanie prototypów pomniejszych mechanik, które uznałem za potrzebne dla danego poziomu
Projekty Poboczne
Chociaż projektów miałem w swoim życiu wiele, to nie wszystkie nadają się do pokazania, ponieważ były nieskończone (tak zwane do szuflady) lub miały na celu wyłącznie edukację z danego zakresu. Poniżej przedstawiam dwa z nich.
Hours After Midnight jest grą typu roguelite survivors, do której siadam sobie po godzinach w wolnej chwili. Projekt ten ma na celu stworzyć zabawną grę dla wielu osób, posiadającą swoją fabułę oraz różne wyzwania. Demo tej gry (chociaż trochę niekompletne) jest dostępne na steamie.
Firma: Prywatnie
Okres pracy: Lipiec 2023 – Obecnie
Silnik: Unity
Platforma: PC/Konsole
Data wydania: TBA
Zakres obowiązków:
– Level Design
– 2D Art
– Game Design

Hours after midnight
2023-2025
Generalny opis mojej roli w projekcie
Grę tworzę wraz z dziewczyną oraz przyjacielem, dlatego w odróżnieniu do innych projektów, tutaj moją rolą jest przede wszystkim Game Design oraz 2D Pixel Art, do którego zalicza się również prototypowanie elementów i układu UI.
Training Grounds (nazwa robocza) jest moim projektem treningowym, w którym szlifuję swoje umiejętności tworzenia gier. Tutaj tworzę cały projekt od podstaw, opracowując i programując mechaniki, zagłębiając się w animacje oraz trenując swoje umiejętności level designerskie.
Firma: Prywatnie
Okres pracy: Kwiecień 2025 – Obecnie
Silnik: Unreal Engine 5
Platforma: PC
Zakres obowiązków:
– Solo Dev

Training grounds
2025
Prototypowanie
Ponieważ od zawsze lubiłem programować (chociaż nigdy nie była to moja główna specjalizacja), chętnie łączę to z moimi umiejętnościami graficznymi i/lub level designowymi. Ten projekt jest takim moim placem zabaw, gdzie uczę się nowych rzeczy oraz prototypuję ciekawe mechaniki, których później mogę użyć przy prototypowaniu poziomów. Na filmie pokazuję tylko część z nich.
Co jest istotne to fakt, że nawet jeśli to tylko prototypy, to zawsze staram się je od razu optymalizować tak, jakby to były docelowe rzeczy.
Level Design
Projekt jest świeży i dużo czasu zajęło mi samo opracowywanie oraz prototypowanie mechanik, ale zacząłem tworzyć poziom typu intro, w którym mogę wykorzystać część z nich. W załączonym filmie pokazuję przejście fragmentu poziomu, nad którym pracuję. Jest w stanie pełnego blockoutu i dobrze pokazuje sposób oraz jakość, w jakiej zazwyczaj te poziomy blockoutuję.